kαθημερινες προσφορες

amazon offers

wifi usb lan card for penetration tests

Τρίτη 14 Απριλίου 2015

Οδηγος και κρητιρια επιλογης υλικου για τον υπολογιστη μας μερος1 (Καρτα γραφικων)

Οδηγος και κρητιρια επιλογης υλικου για τον υπολογιστη μας

καρτα γραφικων (Gpu):

Ξεκινωντας αυτον τον οδηγο,δε θα μπορουσα να παραλειψω ενα απο τα πιο σημαντικα κοματια ενος συχρονου υπολογιστη την την καρτα γραφικων δηλαδη ,ειδικοτερα οσον αφορα το κομματι gaming και γραφιστικη οπου η καρτα γραφικων αποτελει σημαντικο παραγοντα αποδοσης,η οποια φυσικα απο μονη της δε λεει κατι αλλα σε αλληλουχια και συνεργασια με εφαμιλα αποδοσης κοματια hardware οπως ενα καλο και συχρονο επεξεργαστη και μιας  μνημης ram η οποια να ανταποκρινεται τοσο σε χωρητικοτητα αλλα και σε αποκριση,μπορουν να μας δωσουν ολα αυτα που ζηταμε,αλλα και αντεχουν οι τσεπες μας.
Στην επιλογη μιας καρτας γραφικων,πολλοι χρηστες κανουν το λαθος να κρινουν μια καρτα με βαση τον ογκο της vram,που διαθετει κατι το οποιο ειναι αρκετα λαθος καθως η χωρητικοτητα απο μονη της δε λεει κατι,την να τον κανεις τον μεγαλο χωρο αν δε τον γεμιζεις και δε τον αξιοποιεις στο επακρο απλα καθεται. Παρακατω θα παραθεσω καποια παραδειγματα τα οποια θα μας βοηθησουν στον να επιλεξουμε την καταλληλη καρτα και τα κρητιρια με τα οποια πρεπει να το κανουμε αυτο.

  • Ακούμε συνέχεια να αυξάνονται οι ποσότητες μνήμης των gpu/vpu.
    Το ερώτημα είναι κατά πόσο η μνήμη καθορίζει την ταχύτητα του υποσυστήματος και κατά
    πόσο παράγοντες όπως Engine Clock ,Memory Clock ,Memory Interface και RAMDAC.
    Για τα 2 πρώτα γνωρίζω ότι ειναι το Α και το Ω στην απόδοση της κάρτας(παίζουν πολύ
    σημαντικότερο ρόλο απο τη μνήμη), το RAMDAC είναι πάντα και παντού 400MHz οπότε το
    αφήνω στην άκρη, και μένει το Memory Interface.
    Τί είναι αυτό;Πόσο σημαντικό είναι;;
    Παρατήρησα ότι όπου υπάρχει υψηλό Memory Interface η συχνότητα του Memory Clock είναι πολύ χαμηλή. 
  •  Αφήνοντας το Ramdac στην άκρη όλα τα άλλα από μόνα τους δεν κάνουν τίποτα.
    Engine Clock Όπως ξέρουμε οι περισσότεροι είναι ο χρονισμός του πυρήνα, του κεντρικού chip
    της κάρτας δηλ. Όσο υψηλότερος τόσο το κάλυτερο. Αυτό όμως δεν σημαίνει οτι έιναι και το
    μοναδικό χαρακτηριστικό του πυρήνα που παίζει σημαντικο ρόλο. Ο πυρήνας εσωτερικά έχει
    κάποιες υπο-μονάδες οπου είναι ας πούμε χωρισμένες σε ομάδες. Κάθε ομάδα κάνει και
    διαφορετική δουλειά. Όσο περισσότερες υπο-μονάδες απαρτίζουν κάθε ομάδα τόσο καλύτερη
    απόδοση θα έχει ο πυρήνας. Άρα ο πυρήνας αποδίδει ανάλογα με τον αριθμό των υπο-
    μονάδων σε συνδυασμό με τον χρονισμό (MHz).
    Πριν μιλήσουμε για τις μνήμες πρέπει να πούμε τι κάνουν.
    Πολύ γενικά... αποθηκεύουν κάποιες πληροφορίες-δεδομένα που χρησιμεύουν στον πυρήνα
    για να μπορεί να σχεδιάζει/χρωματίζει επιφάνειες καθώς και στην χρησιμοποίηση των φίλτρων
    Anti-Alising και Anisotropic που βελτιώνουν περισσότερο την ποιότητα της εικόνας (Τα
    λεγόμενα FSAA και AF). Όσο γρηγορότερα ταξιδέψουν αυτά τα δεδομένα προς τον πυρήνα
    τοσο καλύτερα αποδίδει. Η μετακίνηση των δεδομένων προς τον πυρήνα μετριέται σε MB ανα
    sec (MB/s) και ονομάζεται Memory Bandwidth (Έυρος μνήμης).
  • Το memory bandwidth λοιπόν εξαρτάτε από το Memory Clock και απο το Memory Interface. H
    βαρύτητα είναι η ίδια ακριβώς και για τα 2 αυτά χαρακτηριστικά. Είναι δηλ. εξίσου σημαντικά. Tυχαία παραδείγματα: Έχουμε memory clock πχ. 1000ΜHz και memory interface 256bit. Ο
    συνδυασμός αυτών των 2 μας δίνει: 32 GΒ/s Έχουμε και memory clock 2000MHz με memory
    interface 128bit. Ο συνδυασμος αυτών των 2 θα μας δώσει: 32 GB/s, Δες και 2 περιπτώσεις ακόμα: Έχουμε και memory clock 2000MHz με memory interface 256bit.
    Ο συνδυασμος αυτών των 2 θα μας δώσει: 64 GB/s Έχουμε και memory clock 1000MHz με
    memory interface 128bit. Ο συνδυασμος αυτών των 2 θα μας δώσει: 16 GB/s
    Τα παραδείγματα τα έκανα με "στρόγγυλα" νούμερα για είναι πιο εύκολη η κατανόηση τους.
  • Επίσης κάποιο ρόλο παίζει και το μέγεθος της μνήμης σε μια κάρτα. Απο μόνο του και αυτό δεν παίζει μεγάλο ρόλο. Τι να τα κάνει δηλ. μια κάρτα τα 512ΜΒ όταν ο πυρήνας της είναι
    αδύναμος και τα memory clock/interface είναι χαμηλά. Στην περίπτωση αυτή, μπορεί τα 512ΜΒ
    να χωράνε πολλά δεδομένα όμως δεν πρόκειτε να χρησιμοποιηθούν ποτέ λόγο των άλλων
    χαμηλών χαρακτηριστικών.
  • Ευχαριστώ!!μηπως μπορείς να μου εξηγήσεις πού μπαίνει στο παιχνίδι το
    RAMDAC?Αφορά την ταχύτητα εναλλαγής χρωμάτων??ή την ποικιλία χρωμάτων που
    υποστηρίζει η κάρτα γραφικών???
    :fag:
    RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Converter)
    Μετατροπέας ψηφιακού σε αναλογικό με μνήμη τυχαίας προσπέλασης.
    Η έξοδος των DACs (ταση) προς την οθόνη καθορίζουν το χρώμα που απεικονίζεται.
    Πολύ γενικά:
    Είναι ενα chip που αποτελείτε απο 3 διαφορετικα DACs (3 μετατροπείς - 1 για κάθε βασικό
    χρώμα) με συνοδεία απο μια μνήμη SRAM μικρής ποσότητας η οποία χρησιμοποιήται για την
    αποθήκευση της παλέτας (πχ. 16.77 εκατ. χρωμάτα).
    Παράδειγμα:
    Παλιότερα η μνήμη αυτή χρησιμοποιούταν για να διαβάσουν οι μετατροπείς (DACs) την όποια
    παλέτα και τελικά να επιλέξουν ποια 256 χρώματα (απο την παλέτα) θα στειλουν προς την
    οθόνη μεσω της κατάλληλης τασης. Τοτε που υπήρχε υποστήριξη μόνο για 256 χρώματα.
    Σήμερα η μνήμη αυτή δεν χρησιμοποιείται και οι DACs έχουν την δυνατότητα να διαβάσουν και
    να στείλουν απευθείας την παλέτα χρωμάτων στην οθόνη, όταν χρησιμοποιούμε την επιλογή
    φυσικών χρωμάτων (True color, 32-bit, 256x256x256 = 16.77 εκατ.). Επίσης έχουν
    ενσωματωθεί στους video adapters και δεν υπάρχει πλέον ως ξεχωριστό chip.
    Σπάνια χρησιμεύει το συστημα RAM-DAC σήμερα. (Σε χρήση προγραμμάτων
    CAD/VideoEditing με hardware overlay για να διασφαλιστεί οτι γίνεται η σωστή χρήση
    χρωμάτων).
    Όσο περνάμε όλο και περισσότερο σε πρότυπα DVI-HDMI η χρήση του RAMDAC θα είναι
    εντελώς άχρηστη και μάλλον θα εξαφανιστεί.
    Η συχνότητα των DACs δεν έχω καταλάβει ακριβώς τι επειρεάζει, αλλα έχει να κάνει με το Dot
    Clock των οθονών.
    Για την ιστορία το πρώτο chip RAMDAC παρουσιάστηκε απο την
    [img]http://briefcase.pathfinder.gr/download/bizimis/23617/317706/0/ .gif[/img] IBM
  • Το memory bandwidth λοιπόν εξαρτάτε από το Memory Clock και απο το Memory Interface. H
    βαρύτητα είναι η ίδια ακριβώς και για τα 2 αυτά χαρακτηριστικά. Είναι δηλ. εξίσου σημαντικά.
    Tυχαία παραδείγματα: Έχουμε memory clock πχ. 1000ΜHz και memory interface 256bit. Ο
    συνδυασμός αυτών των 2 μας δίνει: 32 ΜΒ/s Έχουμε και memory clock 2000MHz με memory
    interface 128bit. Ο συνδυασμος αυτών των 2 θα μας δώσει: 32 MB/s
    Πως υπολογίζεται το bandwith ?
    Band = Zώνη Width = Πλάτος Bandwidth = Εύρος ζώνης/διάυλου
    --------------------------------- Έχουμε memory clock πχ. 1000ΜHz και memory interface 256bit. Ο
    συνδυασμός αυτών των 2 μας δίνει: 32 GΒ/s
    1 Byte = 8 bit 1 MHz = 1.000.000 Hz
    άρα... 256 bit = 32 Bytes 1000MHz = 1.000.000.000 Hz
    άρα... 1.000.000.000 Hz x 32 Βytes = 32.000.000.000 Βytes = ~32 GigaBytes (GB/s)
    ----------------------------------
    Διορθώνω επίσης το λάθος που έχω γράψει στα παραδείγματα. Eίναι GB και όχι MB.                                          
  • Ερώτηση :
    Engine Memory Memory interface BandwithGB
    Καρτα1 675mhz 2000mhz 128bit ~32,4
    Καρτα2 600mhz 1400mhz 256bit ~44,8
    Από τις 2 παραπάνω κάρτες με ποια θα έχουμε καλύτερες επιδόσεις?
    Bandwidth...
 Απο τις 2 κάρτες σίγουρα η 2η έχει καλύτερο υποσύστημα μνήμης.
Αν υποθέσουμε οτι οι 2 κάρτες έχουν ίδιο πυρήνα και το μόνο που διαφέρει είναι τα MHz (600
vs 675) τότε μάλλον η 1η θα έχει συνολικά λίγο καλύτερες επιδόσεις.
Aν οι πυρήνες ειναι διαφορετικοι τότε τίποτα δεν είναι σίγουρο.
Για πιο ασφαλή συμπεράσματα πάντα κοιτάμε τα benchmarks που υπάρχουν στο net

  Επιπλεον σημαντικος παραγοντας ειναι και οι αλγοριθμοι και η τεχνολογια software,οπως το directx της microsoft.

Κάθε επεξεργστής όπως ίσως γνωρίζεις,
έρχεται με ένα σετ εντολών που τον
υποστηρίζουν. Έτσι, οι Pentium 4,
υποστηρίζουν SSE, SSE2 κλπ.
O Pixel Shader, είναι ένα τέτοιο σετ εντολών
και είναι υπέυθυνος για τη ρεαλίστική
σκίαση των pixels. Για να λειτουργήσει,
απαιτείται βέβαια υποστήριξη απο τους
drivers και απο το DirectX. Tα pipelines είναι
"σωλήνες" (δίαυλοι) μεταφοράς δεδομένων.
Όσο πιο πολλοί υπάρχουν, τόσο πιο γρήγορο
το σετ εντολών


"Pipeline" σημαίνει "γραμμή παραγωγής" και έχει τη λογική ότι του βάζεις κάποιο input και σου
παράγει κάποιο output. Για κάρτες γραφικών μάλλον εννοείς το rendering pipeline, το οποίο δέχεται τη
γεωμετρική (μαθηματική) ενός κομματιού της 3D σκηνής και των ενεργειών που θες να κάνεις πάνω σεαυτήν, και σου "φτύνει" το τελικό αποτέλεσμα σαν πίξελ. Δηλαδή γεωμετρική περιγραφή, εντολές 3D επεξεργασίας -> pipeline -> τελικό οπτικό αποτέλεσμα έτοιμο να προβληθεί σε οθόνη.
Shader (vertex shader) είναι ένα προγραμματάκι με οδηγίες για το pipeline, που υλοποιεί κάποιο εφέ.
To texel είναι για την υφή ό,τι το pixel για την εικόνα. Προφανώς το τι μέγεθος έχει εξαρτάται από την
υφή, όπως και το τι μέγεθος έχει το πίξελ εξαρτάται από την εικόνα.
Το τελευταίο δε νομίζω να ισχύει. Μήπως εννοείς απλά ότι δεν τρέχουν *όλο* το DX8 αλλά μόνο πιο
"πρωτόγονα" κομμάτια του;
υπαρχουν pixel shaders και vertex shaders και ναι ειναι προγραμματακια που κανουν εφε
αυτα που βλεπεις στα χαρακτηριστικα των καρτων shader model 3.0 κτλ ειναι για pixel shaders,και ειναι αυτα που θελουν την τρελη επεξεργαστικη ισχυ για να εκτελεστουν. Η εκτελεση τους
απο επεξεργαστες σε πραγματικο χρονο ειναι πρακτικα αδυνατη. Οταν μια καρτα γραφηκων λεει
οτι εκτελει pixel shader 2.0 εννοει πως εχει ειδικο υλικο μεσα που εκτελει εντολες αυτου του
μοντελου



Λοιπον συντομα συντομα το DX ως αρχιτεκτονικη λογισμηκου χωριζεται σε δυο κομματια το
Hardware acceleration layer(hal) και το harware emulation layer(hel)
το Hal ειναι αυτο που ,οπως λεει και το ονομα του, εκτελει τα παντα στην καρτα γραφηκων
δηλαδη αν για παραδειγμα του ερθει η εντολη ας πουμε drawTriangle( V1, V2, V3 ) και ξερει
οτι η καρτα "γνωριζει" αυτη την εντολη την στελνει απευθειας στην καρτα αν η καρτα δεν ξερει
αυτη την εντολη τοτε την στελνει στο hel οπου αναλαμβανει με αλγοριθμους να εκτελεσει την
εντολη στον επεξερταστη.
Λοιπον οταν μια καρτα λεει DX 10 compatible δηλωνει οτι ολες οι εντολες που υπαρχουν στο
DX 10 (πρακτικα σημερα ολο το shader model γιατι δεν αλλαζει και τιποτα αλλο) τρεχει στην
καρτα και αρα στο hal επιπεδο του DX
Για αυτο και αν βαλεις παιχνιδια που βασιζονται σε DX 9 σε καρτες που υποστηριζουν πχ το 8
θα τρεξουν μεν αλλα υπερβολικα αργα

1.)Shaders ειναι ουσιαστικα ενας αλγοριθμος (προγραμμα) που υπολογιζει κατα τη διαρκεια ενος
παιχνιδιου για παραδειγμα, τις ιδιοτητες των περισσοτερων φυσικων αντικειμενων. Υπολογιζει τις υφες τους, τον τροπο που θα συμπεριφερθει το φως οταν πεφτει πανω τους (διαθλασεις, ανακλασεις, κλπ)

2.)Textures ειναι οι υφες. Για παραδειγμα σε ενα παιχνιδι το ποσο καλη υφη εχουν οι τοιχοι (ποσο
ομορφοι και ρεαλιστικοι φαινονται, οι ανωμαλιες που δειχνουν οτι εχουν πανω, κλπ.) λεγονται
textures. Για να σου το συσχετισω με την πρωτη σου ερωτηση, τα shaders υπολογιζουν τα textures και
τις φυσικες τους ιδιοτητες

3.)Γενικα οι προγραμματιστικες διαδικασιες ξεχωριζονται σε front end και back end. Οι front end ειναι
αυτες που εμεις ως χρηστες εχουμε αμεση 'επαφη' μαζι τους. Π.χ. Oταν ψαχνουμε τα αρχεια του
υπολογιστη μας μεσω του explorer. Back end διαδικασιες ειναι αυτες που ερχονται σε αλληλεπιδραση
με τις front end, και οχι αμεσα με εμας. Δηλαδη για παραδειγμα μια εντολη που θα δωσουμε στο
command line ξεκινα μια σειρα απο back end διαδικασιες. Τωρα η εκφραση που δινεις εσυ, δηλαδη 'render back-end' εξαρταται απο το πως τη χρησιμοποιεις. Γενικα ομως σημαινει οτι γινεται
rendering/επεξεργασια καποιων back end διαδικασιων.


4.)Τα vertex, στον κοσμο της στερεομετριας, ειναι οι 'γωνιες' στις οποιες συναντιουνται οι πλευρες των πολυγωνων. Τα vertex shaders ειναι και αυτα με τη σειρα τους προγραμματα σαν τα shaders, τα οποια εκτελουνται για να υπολογιζουν τις ιδιοτητες του καθε vertex, και ειναι πολυ σημαντικα στον συνολικο υπολογισμο των πολυπλοκων 3d κοσμων που μπορει να εχει ενα παιχνιδι η ενα προγραμμα 3d σχεδιασης.


Συνοψιζοντας λοιπον πριν μεταβουμε στην αγορα μιας καινουργιας καρτας,τα στοιχεια που κοιταμε ειναι τα εξης.   Το μπατζετ που θα διαθεσουμε,αφου κατασταλαξουμε στο ποσα θα δωσουμε αυτα που κοιταμε να ειναι η συγκριση αναμεσα σε μοντελα ιδιας γεννιας,π.χ gtx 660 vs gtx 760,   
τοτε κοιταμε  και ξερουμε οτι καλυτερη ειναι αυτη που εχει μεγαλυτερο χρονισμο πυρηνα,μεγαλυτερο memory clock και memory interface οπως και πιο πολλα cuda cores, οποτε τοτε διαλεγουμε την καρτα με τα υψηλοτερα χαρακτηριστικα,παντα ομως κοιταμε και στο net για συγκρισεις στα παιχνιδια που θελουμε διοτι μπορει να  γλυτωσουμε χρηματα καθως αν δουμε οτι η gtx660 π.χ παιζει τα παιχνιδια που θελουμε στα 60 fps ενω η gtx760 στα 88fps τοτε δε χρειαζεται ν αγορασουμε την 760 και ας ειναι καλυτερη,μπορουμε ν δωσουμε τα 20-40 ευρω για να παρουμε πιο καλο τροφοδοτικο η εναν ssd π.χ .

 Σε αυτο το σημειο τελιωσε ο οδηγος μας για επιλογη καρτας γραφικων,και τα στοιχεια που πρεπει να κοιταξουμε,επιπλεον αρκετα σημαντικος παραγοντας ειναι και το slot της μητρικης καρτας οπου θα υποδεχτει την καρτα μας δλδ,αν ειναι  pci express 2.0 η pci express 3.0,φυσικα θα προτιμησουμε μια καρτα με pci express 3.0 αν φυσικα το αντεχει  και η τσεπη μας καθως  ειναι αρκετα ακριβες οι μητρικες και οι καρτες γραφικων  τη δεδομενη στιγμη με pci express 3.0 υποδοχες σε καρτα δουλευουν σε pci express 2.0 board.

0 σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου

C